火焰 之 纹 章 晓 之 女神

火焰纹章:晓之女神 攻略(1)

序章 灰色の空の下で

出击人数:2人

胜利条件:敌全灭

败北条件:我方人员死亡

加入同伴:『レオナルド』第4回合加入

敌增援:无

  取得的宝物:『敌』药草

要点:剑士很容易出必杀,冲到前边杀几个人,后面的再上来就顶不住了,所以还是步步为营,看好敌人的移动距离再前进,最好不要走进多个敌人的射程内(在敌人身上按A可查看其行动范围,遥控器是按2键);药草可用10次,不用留着,掉血就用吧;ミカヤ的特技『癒しの手』用指令发动,效果为消耗自身HP恢复同伴HP及异常状态(自残?),可以躲在后面给人加加血;BOSS用剑士上前承受两次攻击,再3人围攻即可(吃个伤药顶吧)

火焰 之 纹 章 晓 之 女神
火焰 之 纹 章 晓 之 女神

1章 奇跡の乙女

出击人数:4人

胜利条件:10回合内离脱

败北条件:我方人员死亡/10回合经过

加入同伴:『ノイス』开始时加入

敌增援:8/9/10回合地图下方分别增援2/4/2人

取得的宝物:『访问』伤药、手斧『BOSS』钢剑

要点:开始用斧男大叔和剑士上前堵住,剑士站斧男右下那格,确保只有一人能攻击到他,弓手没啥事去访问民家;第2回合剑士吃药,米卡亚和斧男合力干掉剑士身前的敌人(可怜的剑士两下就挂),之后消灭教会附近的敌人再继续前进;前面同样用斧男堵路,小心前进(剑士堵路不要攻击身前敌人,否则被反击一次下回合再被攻击就直接见女神去了...弱的可以-_-!);BOSS被攻击后,下回合才会移动,用间接攻击可轻松消灭;后期增援的敌人不用理会,消灭BOSS及他身旁的斧男后即可全员离脱(按苍炎来看,凡是需要离脱的关卡,每离脱一人都会有奖励经验,主角最后离脱才会取得全部的奖励经验,所以米卡亚就最后再走吧)

2章 奪われしもの

出击人数:5人

胜利条件:ローラ到达指定地点

败北条件:我方人员死亡

加入同伴:『ローラ』开始时加入『サザ』第3回合加入

敌增援:第8/10回合地图下方分别增援2/2人

取得的宝物:『宝箱』風切りの剣、セイニー、エナジーの雫『敌』宝のカギ、鋼の弓

要点:本关没什么难点,新加入的地形高低差概念需要注意下,简单来说就是站高处攻击的有优势;沙扎登场就是上级职业了,他这能力1人清版都没问题,所以经验还是让给级低的人吧。

3章 ほのかな光明

出击人数:7人

胜利条件:离脱

败北条件:我方人员死亡

加入同伴:『イレース』开始时加入『ブラッド』 ローラ与其对话后加入

敌增援:第2/7/9/11/12回合地图左中/上方/左中/左下/上方分别增援3/2/2/2/2人

取得的宝物:『敌』扉のカギ『盗』練磨の書

要点:开始用沙扎和斧男分别堵住左侧的两个路口,剑士站到右侧敌人行动范围内,等他过来攻击;第2回合:继续堵路,大胃妹后面杀人(应该还是那么能吃吧-_-#),沙扎卸下武器,以免误杀ブラッド;第3回合:神官MM上前说得ブラッド,沙扎冲上去攻击重甲,吸引BOSS过来;第4回合:偷取技能书,米卡亚使用上一章得到的专用武器秒杀BOSS,之后用要请指令,把两个NPC移动下来准备脱出(本作主角行动后仍然可以使用要请);清理剩下的杂兵后,全员离脱(NPC移动到脱出地点即可自动离脱)。本章敌人身上武器道具很多,盗贼可偷取未装备物品,所以不用客气了,能拿的都拿来吧,开始就有这么强的盗贼真是轻松啊^_^

以传统手法制作的Wii版火纹,这一保守做法未能获得市场认可。

当年的Wii毫无疑问是一台带给业界重大变革的主机,其个性化的体感操作系统配合数款将该优势发挥到极致的软件,在很短的时间内风靡全球,最终击败PS3与Xbox 360成为那个世代的主机之王。除了《Wii Sports》、《Wii Fit》等专门为体感功能量身打造的产品以外,诸如《马里奥银河》、《马里奥赛车Wii》这些传统品牌的最新作也或多或少地进行了改良,以求用到双节棍手柄的部分体感功能。

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而发售于2007年2月22日的“火焰纹章”系列在Wii主机上的唯一一款作品《火焰纹章:晓之女神(ファイアーエムブレム 暁の女神)》却没有这样做,仍然秉承着将简单直接的操作与复杂的战略思考结合到一起的制作理念,在Wii主机上续写了NGC平台前代作品“苍炎之轨迹”的传奇故事。

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本作的CG部分制作水准相当高

在现实中的“苍炎”发售于2005年4月,距离“晓之女神”面市差不多刚好两年时间,在游戏里两代故事相隔三年,整个剧本由4个部分组成,既有全新角色的加入,也有变得更加成熟、大方的前作主角,整个基调仍然是大家十分熟悉的国仇家恨,当然也免不了各种角色间的互动。总的来讲既保留了“火纹”几十年来在玩家心目中的一贯印象,同时又不缺在形式上的创新,基本做到了将传统与新意相结合。当然,如果将其与两年前的“苍炎”直接比较,二者之间的变化会显得不是那么大,但开发者们显然觉得这并不是什么太大的问题。

火焰 之 纹 章 晓 之 女神

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由于本作基本不支持Wii手柄的体感功能,所有按键稀少的Wii手柄并不太适合用来进行操作,另外购置一部经典手柄会让玩家的征战之旅更加顺畅。“普通”、“难”和“狂热”三种难度的设计显然考虑到了Wii主机用户平均年龄层相对较低的问题,后面两个必须要通关一次才能解锁,在系统方面给攻关增加了一些限制。好在整个流程并不会因为难度的变化而有所增减,所有即便是对该类游戏比较不擅长的玩家也能靠通关普通难度而获得完整的剧情体验。

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高低差是本作中很重要的概念

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本作的另一大创新是在火纹几乎一成不变的装备体系中插入了比“铁”更低一级的“青铜系”、能够进行间接攻击的飞剑、结合长枪与大斧特征的战斧、能够近身攻击的弩等新武器,给战斗过程增添了不少新鲜的感觉。当然“剑克斧、斧克枪、枪克剑”以及魔法的基本克制循环并没有太大改变,保证不会让玩家感到混乱。

火焰 之 纹 章 晓 之 女神

再加上地图高低差这一概念的首次引入,对命中率和威力都会造成一定影响,这虽然能改变玩家在战斗时的思考习惯,但总的来讲对游戏的整体气氛并没有带来实质性的变化。

火焰 之 纹 章 晓 之 女神

我们必须客观承认,硬件平台的升级让“晓之女神”拥有了更强的画面表现力,很多新增加的战斗系统背后其实也有硬件的支持,比如必杀技特效、各种数据的补正等等。但归根结底这仍然是一款非常传统的“火纹”作品,身为Wii游戏却与Wii的特色机能毫不沾边。制作组或许能用坚持原则来解释本作的开发理念,但以Wii强大的市场占有率,本作仅仅49万份的成绩或多或少说明了玩家对它的失望。

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本文来源:爱玩网 作者:熊猫命 责任编辑: 叶航_NG0441