Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

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7. 實作-電流急急棒

程式參考:http://ms1.usps.ntct.edu.tw/~james/glgl/200810/20081001.htm

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

完整程式如上,等一下我會說明整個程式的細節部份,首先先在畫布上畫出一的路徑,可以是直線也可以是曲線,接著在終點處 畫上一個黑色的區域。

1)點選背景,接著點選編輯,使用繪圖工具畫出一個路徑,畫筆的粗細自行調整,不要太細。

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

2)點選角色,接著點選程式開始撰寫程式 
先由控制指令分類拖曳,「當綠旗被點一下」至程式區,也就是當綠旗點一下開始程式執行
移到到x:y,就是角色置於x:-220,y:150處(起點)。
在偵測指令類點一下計時器,在舞台會多個計時器一直計時。
在控制指令分類中拖曳「重複執行」至程式區,表示「重複執行」內的程式會一直重複執行。

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

整個舞台的座標如下圖,中心在正中央,左右x軸是240,往右是(+),往左是(-),上下y軸各180,往上是 (+),往下是(-)。

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

在重複執行中包含有四部份:

(1)角色有可能走出舞台就看不到了,所以先從動作指令類拖曳「碰到邊緣就反彈」,接著拖曳「面向..」下拉點選「滑鼠 游標」,也就是讓角色都一直面向滑鼠的游標,最後拖曳「移動2步」,就是一次移動2步。

(2)在控制指令類拖曳「如果 <  >」至移動2步之下,接著從偵測指令類拖曳「碰到顏色□」點選□會出現滴管,請選取舞台的空白區,「碰到顏色□」就會變成白色,接著拖曳角色置於 x:-220,y:150處,也就把角色移回原點。

(3)在控制指令類拖曳「如果 <  >」,從偵測指令類拖曳「碰到顏色□」點選□會出現滴管,請選取舞台的黑色終點區,「碰到顏色□」就會變成黑色,在外觀拖曳「說.....」() 秒,也就碰到黑色終點就說過關,接著止停止執行程式,程式就不會往下執行。

(4)控制指令類拖曳「如果 <  >」,接著拖曳數值與邏輯類的() >(),接著把計數器拖曳到前面(),後面的()填上15,也就大於15秒就會秀出「時間到...」然後停止程式執行。

可以讓小朋友自行設計路徑,角色自選,事件也可以自訂,例如有些小朋友會在路徑再加上一些小藍點增加過關難度。

(02-17) Scratch 2.0 程式執行常用的三種方式--(綠旗、鍵盤、角色被點)

1. Scratch程式執行的方式有六種:

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

2.常用的三種不同執行方式:

(1)按下《綠旗》開始執行。

(2)按下《鍵盤》上的某一鍵執行。(空白鍵、上下左右、0-9、26個英文字母)

(3)當《角色被點》一下執行。

3.三種一樣執行結果,但是有三種不一樣的執行方式。

(1)按下《綠旗》開始執行:這是一般初寫Scratch程式最常用的方式。

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

(線上執行-先按中間綠旗圖形啟動)--(按綠旗執行)

(2)按下《鍵盤》上的某一鍵:以鍵盤上的按鍵當作開始執行的按鈕。

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

(線上執行-先按中間綠旗圖形啟動)--(按空白鍵執行)

(3)當《角色被點》:當某一個角色被點一下開始執行程式。

Scratch 程式 題 當 綠 旗 被 點擊 後 程式 預 設 的 音量 值 為 100 執行 程式 的 角色 會 做 什麼 動作

(線上執行-先按中間綠旗圖形啟動)--(用滑鼠在小貓咪角色點一下執行)

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預設音訊音量設定

  • 發行項
  • 09/21/2022

本文內容

SndVol 程式 (看到) 的磁片區 和 SndVol32 顯示一組音量滑杆。 滑杆表示各種音訊裝置和應用程式(例如喇叭和系統音效)的音量層級設定。 每個音訊輸出和輸入都有一個端點磁片區,每個應用程式都有一個應用程式磁片區。 音訊驅動程式只能透過 KSPROPERTY_AUDIO_VOLUMELEVEL 來控制自己的端點磁片區。 如果驅動程式在安裝時未明確初始化這些磁片區設定,作業系統會為這些設定選擇自己的預設值。 作業系統選擇的預設值在所有 Windows 版本中都不相同,而且廠商可能需要將這些差異納入考慮,以確保磁片區層級在安裝驅動程式之後,都不會設定太高或太低。

一般來說,如果音訊介面卡驅動一組具有自己實體音量控制的類比喇叭,則 INF 檔案不應該將預設的磁片區層級設得太低。 否則,使用者可能會嘗試透過增加喇叭上的音量來彌補,而不是增加音效卡上的主要磁碟區。 擴大低信號層級的結果會遺失音訊品質。

如果音訊介面卡沒有硬體放大器,請參閱 軟體音量控制支援 ,以取得所提供之軟體支援的相關資訊。

注意 如果有硬體放大器,驅動程式會透過 KSPROPERTY_AUDIO_VOLUMELEVEL 核心串流屬性來設定範圍和預設層級。 如果沒有硬體放大器,Windows 將會建立軟體音量控制 APO。 如果有一組作用中的喇叭上有實體磁片區旋鈕,它應該會顯示 Windows 為隱藏的控制項。 其運作方式類似于鍵盤上的音量和音量下拉按鈕;Windows 將會看到磁片區旋鈕回合,並且會對音量控制項進行程式設計, (是否為硬體或軟體磁片區。 )

在理想的情況下,如果一組作用中的喇叭隨附于與音訊介面卡卡相同的方塊,則處理站應該將喇叭上的音量旋鈕調整為與介面卡的預設音量設定最適合的位置。 如果音訊介面卡沒有實體音量控制旋鈕,請參閱軟體音量控制支援主題,以取得 Windows 所提供之軟體支援的相關資訊。

注意 如果音訊硬體公開硬體磁片區控制項 (例如磁片區旋鈕) ,則驅動程式會透過 KSPROPERTY_AUDIO_VOLUMELEVEL 核心串流屬性來設定範圍和預設層級。

下表顯示不同 Windows 版本中音訊的磁片區範圍和預設音量層級。

Windows 版本麥克風預設值非麥克風 * 預設值
Windows Vista SP1

預設層級:0.0 資料庫

磁片區範圍:-192.0 dB ~ + 12.0 資料庫

預設層級:0.0 資料庫

磁片區範圍:-192.0 dB ~ 0dB

Windows 7

預設層級: + 30.0 dB

磁片區範圍:-192 dB ~ + 30.0 dB

預設層級: 0 dB

磁片區範圍:-192 dB ~ 0 dB

Windows 8

預設層級:0.0 資料庫

磁片區範圍:-96 dB ~ + 30 資料庫

預設層級:0.0 資料庫

磁片區範圍:-96 dB ~ 0 dB

Windows 10

預設層級:0.0 資料庫

磁片區範圍:-96 dB ~ + 30 資料庫

預設層級:0.0 資料庫

磁片區範圍:-96 dB ~ 0 dB

* 「非麥克風」一詞描述所有的播放裝置,以及麥克風以外的錄音裝置。 如需 Windows 應用程式中,軟體磁片區滑杆所代表之實體磁片區滑杆操作特性的相關資訊,請參閱音訊-錐音量控制項。

自訂預設音訊音量設定